寻找游戏产业新机遇 WISE2020超级进化者大会游戏产业革新大会

发布日期:2021-09-11 16:51   来源:未知   阅读:

  8月25日,WISE2020游戏产业革新大会顺利圆满召开,本次「游戏产业革新大会」,旨在为游戏产业带来新的生态破局点。

  结合云游戏技术发展、游戏渠道及出海创新、电竞游戏及精品游戏未来三个维度,36氪对游戏产业上下游进行了重新梳理,通过对游戏产业及各个细分领域的市场规模及发展现状、未来趋势等维度数据,进行了深入的研究分析以及探索,并邀请了华为云,360游戏,网易、腾讯互娱、金山云游戏等相关领域企业大咖,分享游戏内容,为中国游戏产业发展方向带来独到的见解和判断。

  创享投资是一家累计投资近60家优秀创业企业的创投公司,大会邀请到创享投资合伙人朱春涛先生为我们带来《寻找游戏产业新机遇》主题演讲。

  今天我的演讲主题是寻找游戏产业新机遇,当然我们一直在这个行业里寻找各个投资标的。接下来,我将分成三个部分来完成我今天的分享:

  第一是关于创享,第二是行业里我们看到的新机会,第三是展望游戏行业的未来,我们希望在这里找到一些志同道合的朋友。

  我的经历比较简单,我之前是做开发的,在金山、网易、腾讯都干过,后来做了五年的早期投资,我们在上面赚过钱,也在上面亏过钱,总的还是赚的。我投的案子主要在文化消费,像小说的、动画的、影视的、游戏的、音乐的,还投过电影院线相关的企业。

  目前为止,创享基本投的还是以90、00后为主,投的是服务年轻人的消费,而且通过布局文创产业链条,希望能在国内做得有一些影响力。我们投的像摩奇卡卡, 2015年投的,天上友嘉也是,在2016年都有十多二十倍的回报,我们感谢游戏行业。

  行业新机会,感觉现在看游戏的基金很少,然而创享在继续看继续投这块。游戏行业这几年气氛比较压抑,但从2016年到2020年市场规模基本翻了一倍,从2019年到2020年,大概增长出来有三分之二网易的体量。这是一些数据:2020年全球移动游戏市场规模772亿美元,增速13%,2020上半年中国海外游戏市场收入76亿,同比增长37%,很少有这种行业能达到这么好的增速。而且行业里成功案例比较多,用户规模不断扩大,中国游戏用户6.6亿人次,全球收入1395亿,也有很多新产品不断地出来,像《梦幻西游》网页版,《Trivia Royle》七日留存率45%,《堡垒之夜》全年年收入达到18亿美元,一百多亿人民币。所以我们认为,这个行业还在快速成长。

  在行业不断发展下,还有很多新机会和新渠道没有出来,第一是小游戏加短视频,短视频能极大地扩展我们的用户群体,能收获很多隐形用户,玩各种各样的泛游戏用户。有一个数据大家没注意到,90%以上的移动游戏用户都会看短视频,接近一半的用户通过短视频了解游戏内容,有20%的游戏下载用户是从短视频导入过来的,可能还会更多。所以移动用户和短视频本身就是重合的,增长趋势也是非常好的趋势。目前来看,移动游戏的广告频率很高了,短视频会是一个很好的机会。

  第二是版号制度加疫情。冯局说的很对,中国游戏问题在于产品同质化,内容平庸化,创新力不够,内容行业核心要产品说话,产品做得不好再怎么买量都不会赚钱。版号制度是倒逼我们做更多地思考,如何才能做出更好的产品,如何在这个行业里赚到钱,活下去,活得好。

  长期看是有好处的。疫情一方面把我们困在了客厅,2020年游戏市场肯定是最好的增长了,《动物之森》和健身环都是客厅类游戏,这块是下半年好的市场增长点,而且下半年发售sony 微软的新机器会带来新用户、新流量,也是新的增长点。疫情把大家关在客厅里,大家一起来玩switch、PS等等。

  第三是5G+云游戏,2020年底5G网络能覆盖所有地级市。我们觉得这对云游戏是很好的刺激。这些都能带来新的用户增量,找到新的机会和新的渠道,对投资人来说能从中找到新的标的。

  新内容其实也不算新,去年就有游戏像《弓箭手》做得很好,今年类似的产品也在不停地在跑,另外独立游戏方面,今年爆品《江南百景图》,很多团队、产业方在这个行业里面注资,寻找一些新的游戏品和独立游戏的艺术品。超休闲做得很好,不管是腾讯最近收了Voodoo,还是字节在全球找CP,休闲游戏不断地挖掘新的流量池,做更好的留存和广告变现,还有一系列产品让用户更好地做交互,有社交用户才能黏在一起,才能把内容做更多拓展,社交足够好才有足够好的变现动力。如果内容不够,社交来凑,比如千人吃鸡答题。

  全平台游戏今年也是比较好的方向,我们投了一家公司叫互联星梦,背后股东还有掌趣和金科,互联星梦的新产品和阿里云做了游戏首发,在云平台方面与华为和腾讯也做了战略合作,做云游戏体验也非常漂亮。云游戏今年上半年有4.03亿的市场,同比增长非常快,但我对云游戏目前还是持保留意见。云游戏目前整个还是比较早期一些,更多是需要补充,得跟订阅服务完全在一起,不用单独买硬件和软件的时候,市场才能真正起来。基建基本完成以后才是入手的好时机,我们已经投了一些云游戏的机构。订阅服务我们没有看到国内做得特别好的,大都是尝试,国外也在做,明后年可能是比较好的机会。

  VR说了很多年了,今年《半衰期艾利克斯》也是爆品,但核心问题还是先有鸡先有蛋的问题,你的东西足够好才可以,设备普及了,用户足够多了才能做高质量的投入,但是还是存在很多机会,另外开发工具的变革,也是可探索的机会。

  另外是本地化,国内之前出海做的比较多的是美国、台湾、东南亚,出海第一波高潮在2017、2018年,那时候中国把美国市场拿了蛮多下来的,这两年做得比较好的是我们把日本韩国打下来了,这是国内厂商做的非常棒的事情。这里面也有很多机会,包括本地化的机会。

  游戏用户从全球来看,亚太地区占了一半,北美可能是25%,剩下25%在欧洲,在中东,在非洲。预计2023年游戏用户还会继续升,升到30%左右,亚太地区可能还会继续涨,亚洲人比较喜欢玩游戏,但是欧洲、中东非洲地区的用户大概涨到14%。

  2020年移动游戏收入大概700多亿美元,亚太地区占到49%,增速10%左右,也是不错的。出海除了传统的美国或者东南亚以外,我们在日本和韩国也有很好的机会,也可以尝试一下中东非洲等的出海的机会。

  变现方式的方法,之前谷歌做了比较好的推广,传统APP变现方式很传统,要么付费下载,要么做内购,要么做广告,基本都是在做混合的方式,内置广告加上内购,云游戏发展起来一定是订阅加硬件的普及,这也是一个方向。广告投放上也有很多可以做到的点,变现机会蛮多的。目前来看,全球下载量最大的游戏还是休闲类游戏,用户的体量基本上由于游戏形式的变化带来的,平常我们看到的MOBA这种产品,用户量不是最大的,最大的是开心消消乐这种游戏,说明绝大部分游戏用户玩游戏的目的是放松和休闲,而不是付费。我觉得海外还是比较好的路,但是海外也分T1T2T3,T2、T3可以想办法再开发一下。中国美国日本的付费是不错的,但是像印度、东南亚就收不上来钱,但是他们的用户红利是存在的,如何从他们身上变现,或者广告怎么做,或者做更好的变现收益,可以想一下。包括中度重度游戏里面,能不能放广告?这个可以尝试的。

  对投资人来说特别好,今年游戏并购厂商非常多,Zynga以18.5亿收购了土耳其的Peak,给整个游戏市场投资并购带了波非常漂亮的节奏,而且估值比国内好多了,优质公司可以做到15倍,非常高的预期了。内容上头部休闲类标的比较受欢迎,东欧、土耳其成为全球厂商投资热点。国内很多产业方很早就走出去投资了,在东欧、北欧、欧洲、澳洲、美洲、日本,这些都是蛮好的,我们要多走出去看更别处的风景,再把资源和技术带过来更好地建设国家。

  产业服务也是一个机会点,云上曲率就是很好的服务商,因为出海人会遇到很多问题,包括全球化的问题,包括网络的通畅问题,不是所有地方都像国内有这么好的网络条件,有钱就可以买很多量回来,在海外这些都是问题。现在国内有厂商也在帮忙行业发展,咪咕也在做东风计划,索尼推出中国之星计划,阿里巴巴推出了云游戏PaaS,腾讯也在做电竞的方向,刚才网易叶总也讲了很多,其实有很多可以做,极大的提升效率地降低成本,有很多机会在。今年有很多好的产品,一个是糖豆人产品,一周两百万下载,它这种综艺类的游戏属性,特别适合做云游戏。

  最后说一下我们对未来的看法,游戏本身存在的问题非常残酷,赢家通吃,你是头部企业就能把所有吃掉,游戏里面头部和非头部产品流量差距非常大,这里面有些方向。

  中国游戏产业生态区域内非常完善,游戏产业的工业基础很好,特别是美术好,这是国内自己养出来的美术,很多年前海外的很多大作美术执行也是国内在做,国内问题在于拔苗助长,大家都着急找钱,你要给产业一定生态的耐心和时间。由于区域的问题,国内和国外的产品路线可能会不流畅,长远来看国内产品线和海外产品线交集越来越少。所以可以去海外,博一博新的机会。

  页游占比会继续被压缩,三年内还是移动端的发展最快。今年各家大厂不停地在全球买团队,我理解逻辑是储备技术力量,一方面把这些技术团队拆出来给自己用,实现更好的画质和体验,这是内容升级的一部分,那么对于资源有限的中小厂商来说要仔细考虑一下你的目标是什么。

  游戏分两块,一块是大流量游戏,另外是偏小一点的独立游戏,重视个人表达。平常大部分人有认知的是自己有偏好的垂直品类的东西,比如我自己喜欢玩模拟经营和EVE科幻游戏,它不是市场绝对主流的产品,这里是中小厂商有机会做的事情。

  我们现在还在投游戏团队,确实出手慢比较难选,游戏于大部分玩家来说是娱乐,对从业者来说是工作,对于投资者来说是一个高杠杆的投资。

  我们对于投什么样的产品,对于创业团队的选择非常直白,有一系列指标考核,你的游戏渗透性是不是足够好,游戏天花板是不是足够高,产品的用户反响好不好,开发者的口碑声誉好不好,你是否能够给用户提供足够好的体验等等。作为从业者,你必须明白怎么依靠这个产业的高杠杆做超额的变现机会,让用户更多地消费,包括产品是不是有易用性,系统深度是不是有优势等等。这些都很直白,比如有差异化的沉浸表达,体验肯定要有吸引力,跟玩其他的不一样,产品引导性很好,拿了就会玩,点一点就知道怎么玩了,其次交互特别强,有很好的连接性,玩家可以不停地实现自己的小目标,再者是创造力,创造力我们很关注,我们希望能寻找到市场中的新鲜血液。

  因为产品高位运营的可持续性非常重要,所以要求公司和产品需要具备可持续的强悍的用户导入能力,用户在特定阶段的高留存率、设计能力,变现模型和用户留存率兼顾的产品运营能力。

  我们在找团队要求是需要有差异化,但是要兼顾适用性和易用性,不要挑战用户的行为和习惯。另外很重要的一点,游戏运营和开发同样重要,运营是比增长难无数倍的事儿,不做成回头客很难获得玩家的再次信任。除了游戏开发,游戏发行以外,运营团队也是需要有更多人才。可充气“太空电梯” 建成后高度2万米直插云霄澳门精准四肖四码资料